Virtual Reality: neergang en terugkeer
Nadat virtual reality in de jaren negentig van de vorige eeuw volledig is geflopt, willen telecomfabrikanten consumenten nu weer doen geloven dat de technologie helemaal terug is. PortableGear heeft een kort overzicht van virtual reality.
1. Virtuality (1991 - 1994)
Virtuality was de naam van een serie arcademachines die begin jaren 90 van de jaren 90 op de markt kwamen. Deze VR-machines maakten in licentie gebruik van de Amiga 3000-computers en bestonden uit een VR-headset en een '3D-joystick', waarmee de bewegingen van de gebruiker konden worden gedetecteerd. De gedetecteerde bewegingen werden omgezet in een 3D-dimensioneel beeld, dat via de VR-headset bij de gebruiker aan kwam. Virtuality was puur gericht op gamen - de populairste games (van een overigens bijzonder schaars aanbod) waren de shooters Dactyl Nightmare en Zone Hunter. Virtuality ontketende een kleine VR-hype en zorgde ervoor dat er ook VR-headsets voor de PC verschenen, die niet veel meer deden dan het beeld direct voor je ogen projecteren (terwijl je de bediening via toetsenbord of muis moest blijven voortzetten). Virtuality bleek uiteindelijk dan ook een zeer tijdelijke hype. De omslachtige en dure apparaten, de beperkte toevoeging van VR aan gaming (merentijds leek het zelfs bedoeld om het onaangenamer te maken) en het ontbreken van processorkracht deden Virtuality een stille dood sterven.
2. Nintendo Virtual Boy (1995)
In 1995 wilde ook Nintendo meedoen aan de VR-hype en introduceerde het de Virtual Boy, de grootste flop die het ooit op de markt heeft gebracht en die het Japanse gamebedrijf bijna aan de rand van de afgrond bracht. Na een jaar haalde Nintendo de Virtual Boy alweer uit productie. De Virtual Boy werd bedacht door de Japanner Gunpei Yokoi (1941 - 1997), die ook de originele (en succesvolle) Game Boy bedacht. De Virtual Boy was een 3D-bril op pootjes, maar het beeld was alleen in zwart en rood (waarschijnlijk om kosten te besparen). Het apparaat was, net als Virtuality, gericht op gamen (een exemplaar van Mario's Tennis werd in de VS meegeleverd) en is alleen uitgebracht in Japan en de Verenigde Staten. Besturing van spellen verliep via de meegeleverde controller (met 2 d-pads). Het bijzonder ongelukkige design (een hoofdband ontbrak), het beeld dat iedereen hoofdpijn opleverde en het gebrek aan games deed de Virtual Boy hopeloos floppen en Nintendo lijkt er nooit meer over te willen praten. Met het floppen van de Virtual Boy leek ook virtual reality definitief begraven, want als het Nintendo als niet lukte, wie dan wel?
Nintendo Virtual Boy VR-headset
3. Oculus Rift (2012 - heden)
Na alle flops in de jaren 90 bleef het lange tijd stil rondom virtual reality, totdat in 2012 Oculus Rift het levenslicht zag. Dit bedrijf wist in 2012 via Kickstarter 2,4 miljoen dollar in te zamelen voor de ontwikkeling van een VR-bril, mede dankzij het aanstellen van John Carmack, een prominent figuur uit de gameindustrie, als technologiedirecteur. De Oculus VR is een VR-bril met een breed stereoscopisch beeld en het toestel meet bewegingen van de gebruiker zodat deze kunnen worden gebruikt als besturing. De Oculus VR is in eerste instantie ontwikkeld voor gamers maar Facebook, dat het bedrijf in 2014 voor 2 miljard dollar overnam, ziet ook andere (zakelijke) toepassingen. Facebook-topman Mark Zuckerberg denkt dat de Oculus VR in de toekomst prima geschikt zal zijn voor digitaal onderwijs of voor digitale ontmoetingen. Vooralsnog is echter niet genoeg overtuigende entertainment en content om de noodzaak van virtual reality te creeren. In navolging van Oculus Rift/Facebook werken ook andere fabrikanten aan een eigen VR-headset, zoals Sony (Project Morpheus), Google (Google Cardboard) en Microsoft (HoloLens).
4. VR als smartphone add-on (2014 - heden)
In een angst van fabrikanten de virtual reality-boot te missen verschijnen er steeds meer VR-headsets als accessoire voor de smartphone. Deze headsets hebben geen eigen display: in plaats daarvan moet er een smartphone in worden geschoven die vervolgens functioneert als scherm. Voorbeelden hiervan zijn de Durovis Dive, Samsung Gear VR, Carl Zeiss VR One en de Archos VR Glasses. De toegevoegde mogelijkheden die deze VR-headsets bieden, zijn afhankelijk van de prijs. Grootste probleem is vooralsnog het ontbreken van interessante VR-content, al willen de fabrikanten ons doen geloven dat het zowel wat betreft gaming als zakelijke toepassingen bijzonder interessant kan worden.
5. HTC Vive / Steam VR (2015 - heden)
HTC presenteerde recentelijk, in samenwerking met Valve (bekend van met softwaredistributieplatform Steam), de HTC Vive (ook wel SteamVR). Dit is een stand-alone VR-headset (dat wil zeggen dat geen smartphone benodigd is), en door de samenwerking met Valve's Steam is er hoop op veel en snel toegankelijke content (al is zulks nog niet voorradig). De headset komt met een VR Controller voor navigatie in VR-omgevingen. Door de relatie met Valve, dat ook bekend is als gameontwikkelaar, wordt al snel gedacht dat de HTC Vive vooral bedoeld is voor gamers. Volgens HTC is de HTC Vive echter ook zeer geschikt voor zakelijke toepassingen.
De toekomst
Is er een toekomst voor virtual reality? De technologie en de processorkracht van huidige computers (en zelfs smartphones) biedt veel meer mogelijkheden dan in het verleden, zodat dat succes niet meer in de weg hoeft te staan. Het belangrijkste is echter dat er goede content voor beschikbaar komt - een les uit het verleden die wel lijkt aangekomen bij de huidige ontwikkelaars, maar toch ook een les waaraan nog altijd moeilijk invulling kan worden weergegeven. Tot slot valt op dat VR-aanbieders meer afstand nemen van gamen en zich steeds meer gaan richten op de zakelijke markt, waarvoor virtual reality mogelijk een interessante aanvulling kan zijn.
portablegear.nl